Rabu, 15 Juni 2016

Pengalaman Suka Duka Penulisan Ilmiah

Sekarang saya mau cerita tentang penulisan Ilmiah, saya kuliah di universitas gunadarma. di Gunadarma mempunyai sistem yang unik kalo ngambil jenjang S1 nah pas di semester 6 akan dapat sks penulisan ilmiah.. Di sks ini bakal menulis skripsi dalam bentuk sederhana tapi mirip skripsi loh. Simple nya semacam Tugas Akhirnya D3 gitu.. dipsotingan ini hanya ingin menshare pengalaman saja. semoga bermanfaat bagi para pembaca.

Alhamdulillah pada saat pertama mendengar tentang penulisan Ilmiah saya belum tau sama sekali tentang apa yang harus saya kerjakan dan dipelajari .. pada saat minggu ke 4 awal semester 6 perkelas mempunyai 4 dosen bimbingan . dan kebetulan saya mendapatkan dosen bimbingan untuk penulisan saya Bu Olga. dengan dosen Bu olga ini apa saja yang dibuat oleh mahasiswa diterima dan tinggal di arahkan dan diperbaiki.

Pertemuan pertama bimbingan dengan bu olga, disitu saya absen untuk mahasiswa yang dibimbing nya, disini saya ditanya satu persatu mahasiswa untuk menentukan judul untuk membuat Penulisan Ilmiahnya .. saya awal nya ingin membuat judul membuat web sederhana dengan menggunakan bootstrap dengan pembahasan "Sejarah dan budaya Betawi" dan diterima dengan bu olga.

Setelah perkembangan selanjutnya saya membuat BAB 1 dengan isi latar belakang dan BAB 2 dengan isi landasan teori lalu pertemuan selanjutnya dengan Bu Olga pada pertemuan ini saya menyerahkan penulisan BAB 1 dan BAB 2  dan diterima oleh Bu Olga dan oke oke saja..

Dan saya terus diminta untuk lanjut mengerjakan BAB 3 di bab ini adalah isi inti dari pada Penulisan Ilmiah tersebut disini berisi ISI dari apa yang kita kerjakan dan pada pertemuan selanjutnya saya baru setengah mengerjakan dan bertemu dengan bu Olga pada bimbingan selanjutnya .. pada saat saya sedang semangat semangatnya untuk mengerjakan Penilitian Ilmiah ini .. saya menyimpan semua data data PI saya di Hardisk eksternal dan pada waktu itu Hardisk saya rusak dan data data Penulisan Ilmiah saya ada disitu semua.

Pada saat itu Penulisan Ilmiah saya terbengkalai dan malas untuk mengerjakan ,, hingga saat ini saya pun belum mengerjakan Penulisan Ilmiah tersebut .. 

saat ini saya sudah mulai mengerjakan Pi kembali dengan Judul "Sistem Pakar Penyakit Hepatitis berbasis WEB" dengan ini saya sedikit lagi selesai dan ingin menemui Bimbingan  karna saya sudah tingkat Akhir jadi semua Bimbingan lebih baik ke Bu Hurna..

Dan semoga Pi saya ini diterima dan di lancarkan .. mohon do'a dan restunya.. Terima kasih

Selasa, 14 Juni 2016

Strawberry Prolog




 
Prolog
Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Nama Prolog merupakan singkatan dari “Programming in Logic“. Ide untuk mengembangkan pemrograman dalam logika, pertama kali dilakukan oleh Robert Kowalski di Edinburgh, Skotlandia pada tahun 1970-an. Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, Basic, Cobol dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.
 
Apa sih Strawberry prolog itu?
 Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog sangat mudah digunakan dan oleh karena itu beberapa universitas menggunakan prolog untuk kursus .


Nama Prolog sendiri diambil dari bahasa Perancis programmation Enogique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.

Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga bahasa non prosedural.  Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalam prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut heuristikdan diperlukan dalam mencari suatu jawaban, dengan kata lain, prolog dalam prolog adalah database.

Dan Prolog ada tiga jenis diantaranya Strawberry Prolog. Dan sisannya adalah

Visual Prolog

Visual prolog sebelumnya dikenal sebagai PDC prolog dan turbo prolog merupakan bahasa pemrograman prolog yang berorientasi objek. Sebagai turbo prolog dipasarkan oleh Borland, tetapi sekarang dikembangkan dan dipasarkan oleh perusahaan Denmark Pusat Pengembangan Prolog (PDC). Visual Prolog dapat membangun Microsoft Windows GUI-aplikasi, aplikasi konsol, DLL (Dynamic Link Libraries).

SWI Prolog

SWI Prolog merupakan open source implementasi bahasa pemrograman Prolog, biasanya digunakan untuk pengajaran dan semantic web aplikasi. Memiliki seperangkat kaya fitur, perpustakaan untuk logika pemrograman kendala, multithreading, Unit testing, GUI, dll. SWI Prolog berjalan pada UNIX, Windows, dan Machintosh.

Penerapan PROLOG ini cukup banyak diterapkan pada bidang-bidang tertentu, berikut contoh penerapannya :
Sistem Pakar (Expert System)
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Robotika
Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Pembelajaran (Learning)

Komputasi dan Paralel Processing

A.  Materi Komputasi dan Paralel Processing
          Sebagian besar manusia di dunia mengetahui apa itu komputer, komputer berbeda dengan komputasi. Jadi, komputasi merupakan suatu cara untuk menemukan pemecahan permasalahan dari data input dengan suatu algoritma.
Pengertian Komputasi adalah proses menghitung, membandingkan dan berbagai operasi perhitungan matematika dan logika yang bertujuan untuk menyelesaikan suatu masalah yang dikerjakan dengan program komputer yang sudah disusun sesuai dengan Algoritma yang benar. 
Kelebihan dari proses perhitungan komputasi yaitu bisa mendapatkan suatu hasil laporan dengan cepat dan akurat. Karena kita tinggal menginput data ke komputer, maka sistem yang telah dibuat tadi akan bekerja dan mengolah data kita menjadi informasi yang lebih berguna.
 
       Pengertian Parallel Processing
Pemrosesan paralel (parallel processing) yaitu menggunakan lebih dari satu CPU untuk menjalankan sebuah program secara simultan. Idealnya, parallel processing membuat program berjalan lebih cepat karena semakin banyak CPU yang digunakan. Tetapi dalam praktek, seringkali sulit membagi program sehingga dapat dieksekusi oleh CPU yang berbeda-beda tanpa berkaitan di antaranya. 

       Perbedaan Komputasi Paralel dan Pemrograman Paralel
1.   Komputasi Paralel
Merupakan salah satu teknik melakukan komputasi secara bersamaan dengan memanfaatkan beberapa komputer secara bersamaan. Biasanya diperlukan saat kapasitas yang diperlukan sangat besar, baik karena harus mengolah data dalam jumlah besar ataupun karena tuntutan proses komputasi yang banyak.
Komputasi paralel membutuhkan:
       algoritma
       bahasa pemrograman
       compiler
 
2.   Pemrograman paralel
Merupakan suatu teknik pemrograman komputer yang memungkinkan eksekusi perintah/operasi secara bersamaan baik dalam komputer dengan satu (prosesor tunggal) ataupun banyak (prosesor ganda dengan mesin paralel) CPU.Tujuan utama dari pemrograman parallel adalah untuk meningkatkan performa komputasi. Semakin banyak hal yang bisa dilakukan secara bersamaan (dalam waktu yang sama), semakin banyak pekerjaan yang bisa diselesaikan.
Parallel processing berbeda dengan multitasking, yaitu satu CPU mengeksekusi beberapa program sekaligus.
Aristektur Komputer Parallel :
-      Komputer SISD (Single Instruction stream-Single Data stream)
-      Komputer SIMD (Single Instruction stream-Multiple Data stream)
-      Komputer MISD (Multiple Instruction stream-Single Data stream)
-      Komputer MIMD (Multiple Instruction stream-Multiple Data stream)
   B.  Hubungan antara Komputasi Modern dengan Paralel Processing
Hubungan antara komputasi modern dan parallel processing sangat berkaitan, karena penggunaan komputer saat ini atau komputasi dianggap lebih cepat dibandingkan dengan penyelesaian masalah secara manual. Dengan begitu peningkatan kinerja atau proses komputasi semakin diterapkan, dan salah satu caranya adalah dengan meningkatkan kecepatan perangkat keras. Dimana komponen utama dalam perangkat keras komputer adalah processor. Sedangkan parallel processing adalah penggunaan beberapa processor (multiprocessor atau arsitektur komputer dengan banyak processor) agar kinerja computer semakin cepat.
Pengolahan paralel merupakan istilah yang digunakan untuk mewakili kelas besar teknik yang digunakan untuk memberikan tugas pengolahan simultan data untuk tujuan meningkatkan kecepatan komputasi dari sistem komputer.
Keuntungan: waktu eksekusi lebih cepat, dan throughput jadi lebih tinggi.
Kekurangan: Membutuhkan perangkat keras tambahan, kebutuhan daya juga lebih, dan tidak baik untuk daya rendah dan perangkat mobile.

   C. Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan dari artikel Komputasi dan Parallel Processing yaitu terdapat penjelasan mengenai pengertian dari komputasi, parallel processing. Komputasi parallel cukup mudah dipahami untuk pembaca
 
Kekurangan dari artikel Komputasi dan Parallel Processing adalah tidak terlalu lengkap dalam menjabarkan materi komputasi dan parallel processing karena didalam artikel diatas cuma ada pengertian dari masing-masing materi.
 
sumber:
https://andri102.wordpress.com/game/soft-skill/konsep-komputasi-parallel-processing/
https://enyho04.wordpress.com/2013/06/02/komputasi-dan-parallel-processing-oleh-septiani-kenyo-anggun/
http://maggugun.blogspot.co.id/2015/06/pengertian-hubungan-komputasi-modern.html

Selasa, 29 Maret 2016

Promosi diri

Nama saya Rio Septianur, saya lahir di Jakarta pada tanggal 25 September 1994. saya Sekolah Dasar di SDN Pasar Manggis 01 Pagi pada tahun 2000-2006 setelah lulus SD saya melanjutkan SMP di SMPN 57 Jakarta pada tahun 2006-2009.

Setelah lulus SMP saya melanjutkan ke jenjang SMA dan saya masuk ke SMAN 43 Jakarta. Disana peraturan nya ketat, fasilitas sekolah lengkap serta lingkungan sekolah yang asri. Pada masa SMA saya mengikuti kelas Seni Budaya paduan suara dan teater tetapi tidak begitu ditekuni dan mengikuti ekstrakulikuler Basket.

Sekarang saya mahasiswa tingkat akhir di Universitas Gunadarma jurusan Teknik Informatika pada jenjang strata 1. Yang membuat saya mengambil jurusan ini adalah disebabkan oleh ketertarikan saya terhadap dunia informatika yang seiring berkembangnya jaman maka semakin berkembang pulalah teknologi dan informasi.

Saya suka sekali berteman dengan siapapun, bermain game dan traveling.

Banyak pengalaman hidup yang saya dapatkan sampai sekarang. Pengalaman
orangpun saya jadikan referensi untuk kehidupan yang lebih baik. Ada pepatah mengatakan “pengalaman adalah guru terbaik” yang berarti  suatu kejadian atau peristiwa yang menimpa perjalanan hidup kita pada masa yang telah lewat baik peristiwa menyenangkan maupun tidak menyenangkan, kemudian atas kejadian atau peristiwa tersebut kita jadikan sebagai suatu pelajaran, peringatan dan motivasi yang berharga dalam menyikapi dan menentukan langkah perjalanan hidup berikutnya. Dalam kehidupan saya saat ini, pengalamanlah salah satu yang mengajarkan saya untuk menentukan sebuah pilihan dalam hidup.

Selama masa kuliah saya di Universitas Gunadarma, saya pernah mengikuti kursus "Pemrograman Web Menggunakan PHP dan MySQL" dan workshop "Video Editing menggunakan Ulead". Saya juga berencana untuk mengikuti kursus CISCO. Alasan saya mengikuti kursus tersebut adalah karena saya tertarik dengan pemrograman dan jaringan. pada semester 6 yang lalu saya menyelesaikan proyek praktikum Pembuatan game sederhana dan saya membuat sebuah game othello yang bertemakan tom & jerry sederhana.

Saya biasa untuk mengisi waktu libur dengan membantu orang tua menjadi admin warung internet karna orang tua saya yang mempunyai usaha tersebut , saya merasa bahwa bermain komputer itu menyenangkan dan wajib di mengerti oleh setiap orang di dunia dalam era globalisasi ini.


Begitulah diskripsi singkat mengenai diri saya, saya selalu berusaha untuk memperbaiki kekurangan yang ada dalam diri saya, dan tidak menjadikan kekurangan yang ada dalam diri saya sebagai suatu halangan untuk bisa lebih baik.

Senin, 28 Maret 2016

Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

            Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)


Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing


Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing


Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan 
terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud computing


            Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.


Penerapan komputasi modern pada website resmi dari perusahaan Hoka-hoka bento indonesia, tampilan awal website :





Pada tampilan awal website, user dimudahkan untuk memilih informasi yang user inginkan. Seperti menu yang tersedia beserta harganya, lokasi outlet terdekat, promo yang sedang berlangsung, dan lain-lain.



Selain itu, pada website ini juga terdapat layanan atau menu Pesan Online yang termasuk ke dalam komputasi modern. Dengan layanan ini, customer dapat memesan menu makanan secara online tanpa harus datang ke restoran.



Untuk konfirmasi pemesanan kita harus login terlebih dahulu, kita di minta untuk mengisi biodata diri


referensi : 
http://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html
http://www.hokben.co.id/


Algoritma pada Game Othello / Reversi

Othello atau disebut juga reversi adalah permainan yang menggunakan papan berisi kotak sebanyak 8x8, antara dua orang pemain dengan keping hitam dan putih seperti di bawah.


Tujuan dari permainan ini adalah kedua pemain saling berusaha memiliki jumlah keping terbanyak di akhir permainan untuk jadi pemenang.


     Algoritma Game Othello / reversi

Untuk melakukan perhitungan simulasi permainan inilah, digunakan algoritma standar di dalam bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence, AI) yang sudah dikembangkan sejak lama, yaitu Game Theory, terutama algoritma yang disebut Minimax. Sesuai namanya, algoritma minimax adalah aturan untuk permainanzero-sum 2 pemain, yang berusaha meminimalkan kemungkinan kalah sambil memaksimalkan kemungkinan menang untuk pemain yang akan melangkah.

Di kedalaman 1 (dan kedalaman ganjil lainya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain yang akan melangkah saat ini (current player), sehingga di kedalaman ganjil ini algoritma minimax memilih langkah bernilai maksimal sebagai langkah terbaik. Sebaliknya di kedalaman 2 (dan kedalaman genap lainnya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain lawan yang akan melangkah berikutnya (opponent player), sehingga di kedalaman genap ini algoritma minimax memilih langkah bernilai minimal sebagai langkah terbaik.

Sebagai ilustrasi sampai kedalaman dua bisa digambarkan dengan tabel berikut:

B memilih B1B memilih B2B memilih B3
A memilih A1+3−2+2
A memilih A2−10+4
A memilih A3−4−3+1

Ketika A memilih langkah A1 dilanjutkan dengan B memilih langkah B1, posisi papan yang terbentuk bernilai +3. Demikian pula untuk A1 → B2 nilainya -2, A1  B3 nilainya +2 dst. Sekarang mari kita coba aplikasikan algoritma minimax untuk menghitung langkah terbaik bagi pemain A.

Terhadap langkah A1 (kedalaman 1) misalnya valid moves pemain B adalah B1, B2 dan B3 (kedalaman 2), dan langkah terbaik menurut algoritma minimax didapat dengan mencari langkah bernilai minimal (karena di kedalaman 2), yaitu B2 (bernilai -2). Demikian pula terhadap langkah A2 yang terbaik bagi B adalah B1 (bernilai -1), dan terhadap A3 adalah B1 juga (bernilai -4). Selanjutnya, nilai untuk langkah pemain A (kedalaman 1) adalah nilai yang 'dikembalikan' dari pemain B di kedalaman 2, yaitu A1 adalah -2, A2 adalah -1, dan A3 adalah -4. Kemudian untuk kedalaman 1 ini algoritma minimax mencari nilai maksimal sebagai langkah terbaik, yaitu A2 (bernilai -1).


Untuk kedalaman lebih dari dua, cara 'berpikir' algoritma minimax dapat digambarkan sebagai pohon permainan (game tree) seperti pada gambar di atas. Di lokasi paling dalam (disebut lokasi node daun atau leaf node), dalam hal ini kedalaman 4, dilakukanlah perhitungan nilai posisi papan yang selanjutnya 'dikembalikan' ke node pada kedalaman di atasnya terus hingga sampai lokasi paling atas (di sebut akar atau root). Panah merah menunjukkan nilai yang dikembalikan dari langkah terbaik pilihan algoritma minimax ke kedalaman di atasnya. Demikianlah, kita dapat melihat algoritma minimax bergantian memilih langkah dengan nilai minimal dan maksimal sebagai langkah terbaik sesuai dengan kedalamannya. Dengan algoritma ini komputer dapat 'berpikir' sampai kedalaman tertentu untuk menentukan langkah terbaik untuk memenangkan permainan.

Tetapi pada prakteknya, algoritma minimax kini tidak pernah digunakan lagi, karena algoritma ini harus memperhitungkan semua valid moves, sehingga memerlukan waktu yang sangat lama. Sebagai gantinya telah dikembangkan beberapa improvisasi dari minimax seperti algoritma AlphaBetaNegaScout dll. yang dapat melakukan pemangkasan game tree supaya tidak perlu memperhitungkan semuavalid moves, sehingga dapat 'berpikir' dalam waktu jauh lebih cepat.


referensi : 
http://genethello.blogspot.co.id/2011/06/game-theory-algoritma-minimax.html

Minggu, 27 Maret 2016

User Interface pada Game Komputer

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

    

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

      1.     Diagetic
      Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface  dalam game Dead Space :

      2.       Non-diegetic
     Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.


     3. Spatial
     Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

     4. Meta
     Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm


 referensi :
http://naomidandunia.blogspot.co.id/2013/01/elemen-user-interface-dalam-video-game_1579.html
http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html