Selasa, 29 Maret 2016

Promosi diri

Nama saya Rio Septianur, saya lahir di Jakarta pada tanggal 25 September 1994. saya Sekolah Dasar di SDN Pasar Manggis 01 Pagi pada tahun 2000-2006 setelah lulus SD saya melanjutkan SMP di SMPN 57 Jakarta pada tahun 2006-2009.

Setelah lulus SMP saya melanjutkan ke jenjang SMA dan saya masuk ke SMAN 43 Jakarta. Disana peraturan nya ketat, fasilitas sekolah lengkap serta lingkungan sekolah yang asri. Pada masa SMA saya mengikuti kelas Seni Budaya paduan suara dan teater tetapi tidak begitu ditekuni dan mengikuti ekstrakulikuler Basket.

Sekarang saya mahasiswa tingkat akhir di Universitas Gunadarma jurusan Teknik Informatika pada jenjang strata 1. Yang membuat saya mengambil jurusan ini adalah disebabkan oleh ketertarikan saya terhadap dunia informatika yang seiring berkembangnya jaman maka semakin berkembang pulalah teknologi dan informasi.

Saya suka sekali berteman dengan siapapun, bermain game dan traveling.

Banyak pengalaman hidup yang saya dapatkan sampai sekarang. Pengalaman
orangpun saya jadikan referensi untuk kehidupan yang lebih baik. Ada pepatah mengatakan “pengalaman adalah guru terbaik” yang berarti  suatu kejadian atau peristiwa yang menimpa perjalanan hidup kita pada masa yang telah lewat baik peristiwa menyenangkan maupun tidak menyenangkan, kemudian atas kejadian atau peristiwa tersebut kita jadikan sebagai suatu pelajaran, peringatan dan motivasi yang berharga dalam menyikapi dan menentukan langkah perjalanan hidup berikutnya. Dalam kehidupan saya saat ini, pengalamanlah salah satu yang mengajarkan saya untuk menentukan sebuah pilihan dalam hidup.

Selama masa kuliah saya di Universitas Gunadarma, saya pernah mengikuti kursus "Pemrograman Web Menggunakan PHP dan MySQL" dan workshop "Video Editing menggunakan Ulead". Saya juga berencana untuk mengikuti kursus CISCO. Alasan saya mengikuti kursus tersebut adalah karena saya tertarik dengan pemrograman dan jaringan. pada semester 6 yang lalu saya menyelesaikan proyek praktikum Pembuatan game sederhana dan saya membuat sebuah game othello yang bertemakan tom & jerry sederhana.

Saya biasa untuk mengisi waktu libur dengan membantu orang tua menjadi admin warung internet karna orang tua saya yang mempunyai usaha tersebut , saya merasa bahwa bermain komputer itu menyenangkan dan wajib di mengerti oleh setiap orang di dunia dalam era globalisasi ini.


Begitulah diskripsi singkat mengenai diri saya, saya selalu berusaha untuk memperbaiki kekurangan yang ada dalam diri saya, dan tidak menjadikan kekurangan yang ada dalam diri saya sebagai suatu halangan untuk bisa lebih baik.

Senin, 28 Maret 2016

Komputasi Modern

Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

            Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:

1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)


Jenis-jenis Komputasi Modern

Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :

1. Mobile computing


Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.

2. Grid computing


Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan 
terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar.

3. Cloud computing


            Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.


Penerapan komputasi modern pada website resmi dari perusahaan Hoka-hoka bento indonesia, tampilan awal website :





Pada tampilan awal website, user dimudahkan untuk memilih informasi yang user inginkan. Seperti menu yang tersedia beserta harganya, lokasi outlet terdekat, promo yang sedang berlangsung, dan lain-lain.



Selain itu, pada website ini juga terdapat layanan atau menu Pesan Online yang termasuk ke dalam komputasi modern. Dengan layanan ini, customer dapat memesan menu makanan secara online tanpa harus datang ke restoran.



Untuk konfirmasi pemesanan kita harus login terlebih dahulu, kita di minta untuk mengisi biodata diri


referensi : 
http://faris6593.blogspot.co.id/2015/04/softskill-pengertian-komputasi-modern-dan-jenisnya.html
http://www.hokben.co.id/


Algoritma pada Game Othello / Reversi

Othello atau disebut juga reversi adalah permainan yang menggunakan papan berisi kotak sebanyak 8x8, antara dua orang pemain dengan keping hitam dan putih seperti di bawah.


Tujuan dari permainan ini adalah kedua pemain saling berusaha memiliki jumlah keping terbanyak di akhir permainan untuk jadi pemenang.


     Algoritma Game Othello / reversi

Untuk melakukan perhitungan simulasi permainan inilah, digunakan algoritma standar di dalam bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence, AI) yang sudah dikembangkan sejak lama, yaitu Game Theory, terutama algoritma yang disebut Minimax. Sesuai namanya, algoritma minimax adalah aturan untuk permainanzero-sum 2 pemain, yang berusaha meminimalkan kemungkinan kalah sambil memaksimalkan kemungkinan menang untuk pemain yang akan melangkah.

Di kedalaman 1 (dan kedalaman ganjil lainya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain yang akan melangkah saat ini (current player), sehingga di kedalaman ganjil ini algoritma minimax memilih langkah bernilai maksimal sebagai langkah terbaik. Sebaliknya di kedalaman 2 (dan kedalaman genap lainnya), posisi papan akan menentukan nilai untuk pemain lawan yang akan melangkah berikutnya (opponent player), sehingga di kedalaman genap ini algoritma minimax memilih langkah bernilai minimal sebagai langkah terbaik.

Sebagai ilustrasi sampai kedalaman dua bisa digambarkan dengan tabel berikut:

B memilih B1B memilih B2B memilih B3
A memilih A1+3−2+2
A memilih A2−10+4
A memilih A3−4−3+1

Ketika A memilih langkah A1 dilanjutkan dengan B memilih langkah B1, posisi papan yang terbentuk bernilai +3. Demikian pula untuk A1 → B2 nilainya -2, A1  B3 nilainya +2 dst. Sekarang mari kita coba aplikasikan algoritma minimax untuk menghitung langkah terbaik bagi pemain A.

Terhadap langkah A1 (kedalaman 1) misalnya valid moves pemain B adalah B1, B2 dan B3 (kedalaman 2), dan langkah terbaik menurut algoritma minimax didapat dengan mencari langkah bernilai minimal (karena di kedalaman 2), yaitu B2 (bernilai -2). Demikian pula terhadap langkah A2 yang terbaik bagi B adalah B1 (bernilai -1), dan terhadap A3 adalah B1 juga (bernilai -4). Selanjutnya, nilai untuk langkah pemain A (kedalaman 1) adalah nilai yang 'dikembalikan' dari pemain B di kedalaman 2, yaitu A1 adalah -2, A2 adalah -1, dan A3 adalah -4. Kemudian untuk kedalaman 1 ini algoritma minimax mencari nilai maksimal sebagai langkah terbaik, yaitu A2 (bernilai -1).


Untuk kedalaman lebih dari dua, cara 'berpikir' algoritma minimax dapat digambarkan sebagai pohon permainan (game tree) seperti pada gambar di atas. Di lokasi paling dalam (disebut lokasi node daun atau leaf node), dalam hal ini kedalaman 4, dilakukanlah perhitungan nilai posisi papan yang selanjutnya 'dikembalikan' ke node pada kedalaman di atasnya terus hingga sampai lokasi paling atas (di sebut akar atau root). Panah merah menunjukkan nilai yang dikembalikan dari langkah terbaik pilihan algoritma minimax ke kedalaman di atasnya. Demikianlah, kita dapat melihat algoritma minimax bergantian memilih langkah dengan nilai minimal dan maksimal sebagai langkah terbaik sesuai dengan kedalamannya. Dengan algoritma ini komputer dapat 'berpikir' sampai kedalaman tertentu untuk menentukan langkah terbaik untuk memenangkan permainan.

Tetapi pada prakteknya, algoritma minimax kini tidak pernah digunakan lagi, karena algoritma ini harus memperhitungkan semua valid moves, sehingga memerlukan waktu yang sangat lama. Sebagai gantinya telah dikembangkan beberapa improvisasi dari minimax seperti algoritma AlphaBetaNegaScout dll. yang dapat melakukan pemangkasan game tree supaya tidak perlu memperhitungkan semuavalid moves, sehingga dapat 'berpikir' dalam waktu jauh lebih cepat.


referensi : 
http://genethello.blogspot.co.id/2011/06/game-theory-algoritma-minimax.html

Minggu, 27 Maret 2016

User Interface pada Game Komputer

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi. Antarmuka (Interface)  berfungsi untuk menginput pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara berurutan  sehingga pengguna mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.
HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

    

Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

      1.     Diagetic
      Desain antarmuka yang termasuk dalam permainan game  yaitu yang dapat dilihat dan didengar oleh karakter dalam permainan. Yang dimaksudkan pada antarmuka diagetic ini segala sesuatu yang terlihat terkecuali elemen-elemen non-diegetic seperti HUD, Kursor mouse, Informasi dari Komputer,dll Contoh: Interface  dalam game Dead Space :

      2.       Non-diegetic
     Desain  Antarmuka yang diberikan sebagai tambahan di luar dunia game itu sendiri, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata. Sehingga seakan-akan karakter dalam dunia game tidak melihatnya. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan - antara lain.


     3. Spatial
     Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik). Outline karakter dalam Left 4 Dead adalah contoh dari non-diegetik User Interface spatial.

     4. Meta
     Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Duty Calls- The Calm Before the Storm


 referensi :
http://naomidandunia.blogspot.co.id/2013/01/elemen-user-interface-dalam-video-game_1579.html
http://xaditiaekax.blogspot.co.id/2013/01/element-element-desain-interface-pada.html
http://hendrawansaputra1994.blogspot.co.id/2015/04/user-interface-pada-game.html