Sabtu, 17 Oktober 2015

Teknologi dalam bisnis informasi

Tugas Pengantar Teknologi Bisnis


PENDAHULUAN
      
        Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan elemen penting dalam kehidupan berbangsa dan bernegara. Peranan teknologi informasi pada aktivitas manusia pada saat ini memang begitu besar.
Perkembangan teknologi informasi begitu pesat di era globalisasi ini, teknologi dan informasi seakan tidak mempunyai batasan dalam perkembanganya, dan perkembangan ini berdampak langsung terhadap kehidupan sosial serta budaya tidak hanya diindonesia tapi mencakup berbagai belahan dunia.
Di zaman sekarang ini kita menggunukan ilmu teknologi bukan hanya di gunakan untuk kepuasan semata seperti bermain game, facebook, twitter dan lain-lain, namun di balik semua itu jika kita bisa berfikir lebih maju, kita dapat menggunkan teknologi informasi ini sebagai sarana untuk berbisnis, nah maka dari itu saya disini akan membahas sedikit tentang hubungan atau korelasi antara ilmu teknologi dalam berbisnis.


Pembahasan

          Pengertian Teknologi Informasi. Teknologi informasi adalah hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari pengirrim ke penerima sehingga lebih cepat, lebih luas, sebarannya dan lebih lama penyimpanannya.
         Bidang Teknologi Informasi memberi prospek pada bangsa Indonesia yang tengah dilanda krisis ekonomi. Industri lain saat ini ditandai dengan pemogokan buruh, pemungutan liar, dan gangguan fisik lainnya. Untuk itu bisnis Teknologi Informasi atau bisnis lain yang didukung oleh Teknologi Informasi perlu mendapat perhatian yang khusus karena sifatnya yang strategis bagi bangsa Indonesia.Dua aspek penting dalam pengembangan bisnis yang berhubungan dengan Teknologi Informasi adalah infrastruktur dan sumber daya manusia (SDM). Selain kedua aspek tersebut, tentunya masih banyak aspek lain seperti finansial.

Korelasi Antara Ilmu Teknologi Informasi dengan Dunia Bisnis
  Manusia merupakan makhluk ciptaan tuhan yang tidak dapat berdiri sendiri, manusia membutuhkan bantuan dari makhluklainnya bahkan juga membutuhkan bantuan alat-alat yang mambantu egiatan mereka, sehingga tubuh tidak begitu mengalami kelelahan yang nantinya dapat membahayakan kesehatan mereka.
Namun setelah di temukannya ilmu teknologi, manusia dapat menghasilkan berbagai alat untuk membantu kehidupan mereka. Manusia menemukan dan menggunakan teknologi karena mereka menggunakan akalnya dan ingin keluar dari masalah agar hidup lebih baik.  Teknologi merupakan suatu inovasi yang sangat berpengaruh terhadap perkembangan kehidupan manusia dalam berbagai bidang salah satunya berbisnis.
Teknologi sangat menunjang kelancaran berbisnis di zaman sekarang ini, karena dengan kita menguasai ilmu teknologi dengan baik kita akan mudah melakukan bisnis melalui dunia maya seperti berbisnis online. Bisnis merupakan kegiatan mencari keuntungan dengan menghasilkan barang dan jasa untuk memenuhi kebutuhan produsen dan konsumen yang bersifat saling melengkapi dengan tetap melihat unsur survival , tanggung jawab sosial , berkembang dan tumbuh.
Dalam bisnis kita harus banyak membuat networking karena dengan networking kita bisa memperluas bisnis kita dan membuat bisnis kita menjadi maju. Oleh karena itu networking bisa dikategorikan sebagai modal. Untuk menciptakan networking yang luas pada zaman sekarang kita tentunya membutuhkan teknologi. Khususnya teknologi informasi.
 
 
Dampak positif dan negatif
 
                 Dampak Positif
 
-->  Memudahkan kegiatan bisnis berjalan dengan efisien.
--> Teknologi bisa membantu pertumbuhan ekonomi daerah tertinggal dengan           kemajuan bisnis yang di tunjang dengan teknologi canggih yang bisa menjangkau semua daerah. Sehingga terjadi globalisasi teknologi dan bisnis yang sempurna
--> Bisnis bisa dilakukan oleh semua kalangan karena hal kecil apapun dengan adanya teknologi bisa dijadikan peluang bisnis.
  --> Mengurangi kerugian dalam berbisnis. Misalnya dengan proses produksi yang dilakukan oleh mesin  atau robot kesalalahan akan bekurang karena sudah terprogram dengan baik. Serta mengurangi resiko kecelakaan kerja.
  --> Bisnis bisa membuat fisik kita tetap sehat dan tidak mengeluarkan banyak tenaga. Karena kita hanya perlu menggunakan otak kita dan sedikit tenaga untuk melakukan kegiatan bisnis.
--> Akses data lebih murah , mudah dan cepat. Dengan adanya teknologi wireless kita bisa mengakses informasi dimana saja termasuk untuk melakukan pembayaran ataupun melihat e-shop kita dimanapun kita berada.
 
Dampak Negatif

Bisnis tidak dijadikan lagi suatu kegiatan untuk memenuhi kebutuhan hidup tapi digunakan untuk mencari kepuasan.
  --> Terjadinya kesenjangan sosial dalam pebisnis. Dengan adanya perkembangan teknologi yang sangat cepat,mungkin tidak semua pebisnis mempunyai kemampuan mengembangkan usaha mereka dengan teknologi yang baru. Karena perubahan teknologi memerlukan penyesuaian dalam segala hal. Hal itu bisa menimbulkan berbagai kesenjangan di antara pebisnis. Yaitu dengan adanya pebisnis kecil dan pebisnis besar.
--> Masyarakat akan menjadi pebisnis yang individualis dan mungkin akan melupakan social responsibility karena pekerjaan sehari – hari mereka hanya berhubungan dengan teknologi dan hanya diam di suatu tempat tanpa adanya sosialisasi.
                   --> Para pebisnis akan menjadi kurang produktif dan tidak kreatif karena hanya        mengandalkan teknologi yang membuat proses bisnis mereka menjadi praktis dan para pebisnis akan menjadi pemalas.
 
Penutup

  Kesimpulan

Persaingan bisnis yang semakin ketat di era globalisasi menuntut perusahaan untuk menyusun kembali strategi dan taktik bisnisnya. Teknologi Informasi sebagai tulang punggung manajemen supply chain, konsep manajemen supply chain tidak dapat dipisahkan dari perkembangan teknologi informasi (TI). Konsep menajemen supply chain memperlihatkan adanya proses ketergantungan antara berbagai perusahaan yang terkait di dalam sebuah system bisnis. Semakin banyak perusahaan yang terlibat dalam rantai tersebut, akan semakin kompleks strategi pengelolaan yang perlu dibangun. Dalam konteks bisnis, internet membawa dampak transpormasional yang

menciptakan paradigma baru dalam berbisnis, berupa digital marketing atau nternet marketing (cyber marketing, electronic marketing). Istilah internetisasi mengacu pada proses sebuah perusahaan terlibat dalam aktivitas-aktivitas bisnis secara elektronik (e-commerce atau e-bisnis), khususnya dengan memanfaatkan internet sebagai media, pasar, maupun infrastruktur penunjang.
 
 
 
Daftar Pustaka
 

Kamis, 30 April 2015

Artificial Intelligent pada Game

Decision Making
Decision Making adalah serangkaian algoritma yang dirancang dengan memasukan beberapa kemungkinan langkah yang bisa diambil oleh suatu aplikasi, Pada game ini decision makingmemberikan kemampuan suatu karakter untuk menentukan langkah apa yang akan diambil.Decision making dilakukan dengan cara menentukan satu pilihan dari list yang sudah dibuat pada algoritma yang dirancang. Algoritma decision making kerap digunakan dalam aplikasigame, akan tetapi algoritma decision making dapat diimplementasikan pada banyak aplikasi lain.
Decision Making terbagi menjadi 3 :
Decision Tree, State Machine dan Rule System
Decision Tree
Pohon Keputusan (Decision Tree) merupakan metode klasifikasi dan prediksi yang sangat kuat dan terkenal. Metode pohon keputusan mengubah fakta yang sangat besar menjadi pohon keputusan yang merepresentasikan aturan. Aturan dapat dengan mudah dipahami dengan bahasa alami. Aturan ini juga dapat diekspresikan dalam bentuk bahasa basis data seperti SQL untuk mencari record pada kategori tertentu. Pohon keputusan juga berguna untuk mengeksplorasi data, menemukan hubungan tersembunyi antara sejumlah calon variabel input dengan sebuah variabel target. Karena pohon keputusan memadukan antara eksplorasi data dan pemodelan, pohon keputusan ini sangat bagus sebagai langkah awal dalam proses pemodelan bahkan ketika dijadikan sebagai model akhir dari beberapa teknik lain(J R Quinlan, 1993).
Dalam situasi lain kemampuan untuk menjelaskan alasan pengambilan keputusan adalah sesuatu yang sangat penting. Misalnya pada perusahaan asuransi ada larangan resmi untuk mendeskriminasi berdasarkan variabel-variabel tertentu. Perusahaan asuransi dapat mencari sendiri keadaan yang mencerminkan bahwa mereka tidak menggunakan deskriminasi yang ilegal dalam memutuskan seseorang diterima atau ditolak. Sebuah pohon keputusan adalah sebuah struktur yang dapat digunakan untuk membagi kumpulan data yang besar menjadi himpunan-himpunan record yang lebih kecil dengan menerapkan serangkaian aturan keputusan. Anggota himpunan hasil menjadi mirip satu dengan yang lain dengan masing-masing rangkaian pembagian. Sebuah model pohon keputusan terdiri dari sekumpulan aturan untuk membagi sejumlah populasi yang heterogen menjadi lebih kecil, lebih homogen dengan memperhatikan pada variabel tujuannya. Sebuah pohon keputusan mungkin dibangun dengan seksama secara manual, atau dapat tumbuh secara otomatis dengan menerapkan salah satu atau beberapa algoritma pohon keputusan untuk memodelkan himpunan data yang belum terklasifikasi (Tan dkk, 2004).
Variabel tujuan biasanya dikelompokkan dengan pasti dan model pohon keputusan lebih mengarah pada perhitungan probabilitas dari masing-masing record terhadap kategori-kategori tersebut, atau untuk mengklasifikasi record dengan mengelompokkannya dalam satu kelas. Pohon keputusan juga dapat digunakan untuk mengestimasi nilai dari variabel kontinyu, meskipun ada beberapa teknik yang lebih sesuai untuk kasus ini.
Kelebihan dari metode pohon keputusan adalah:
  1. Daerah pengambilan keputusan yang sebelumnya kompleks dan sangat global, dapat diubah menjadi lebih simpel dan spesifik
  2. Eliminasi perhitungan-perhitungan yang tidak diperlukan, karena ketika menggunakan metode pohon keputusan maka sampel diuji hanya berdasarkan kriteria atau kelas tertentu
  3. Fleksibel untuk memilih fitur dari node internal yang berbeda, fitur yang terpilih akan membedakan suatu kriteria dibandingkan kriteria yang lain dalam node yang sama. Kefleksibelan metode pohon keputusan ini meningkatkan kualitas keputusan yang dihasilkan jika dibandingkan ketika menggunakan metode penghitungan satu tahap yang lebih konvensional
  4. Dalam analisis multivarian, dengan kriteria dan kelas yang jumlahnya sangat banyak, seorang penguji biasanya perlu mengestimasikan baik itu distribusi dimensi tinggi ataupun parameter tertentu dari distribusi kelas tersebut. Metode pohon keputusan dapat menghindari munculnya permasalahan ini dengan menggunakan kriteria yang jumlahnya lebih sedikit pada setiap node internal tanpa banyak mengurangi kualitas keputusan yang dihasilkan.
Kekurangan pada pohon keputusan adalah:
  1. Terjadi overlapping terutama ketika kelas-kelas dan kriteria yang digunakan jumlahnya sangat banyak. Hal tersebut juga dapat menyebabkan meningkatnya waktu pengambilan keputusan dan jumlah memori yang diperlukan
  2. Pengakumulasian jumlah kesalahan dari setiap tingkat dalam sebuah pohon keputusan yang besar
  3. Kesulitan dalam mendesain pohon keputusan yang optimal
  4. Hasil kualitas keputusan yang didapatkan dari metode pohon keputusan sangat tergantung pada bagaimana pohon tersebut didesain.
Pohon keputusan adalah model prediksi menggunakan struktur pohon atau struktur berhirarki.
Setiap percabangan menyatakan kondisi yang harus dipenuhi dan tiap ujung pohon menyatakan kelas data. Contoh pada Gambar diatas adalah identifikasi pembeli komputer. Dari pohon keputusan tersebut diketahui bahwa salah satu kelompok yang potensial membeli komputer adalah orang yang berusia di bawah 30 tahun dan juga pelajar. Setelah sebuah pohon keputusan dibangun maka dapat digunakan untuk mengklasifikasikan record yang belum ada kelasnya. Dimulai dari node root, menggunakan tes terhadap atribut dari record yang belum ada kelasnya ini lalu mengikuti cabang yang sesuai dengan hasil dari tes tersebut, yang akan membawa kepada internal node (node yang memiliki satu cabang masuk dan dua atau lebih cabang yang keluar), dengan cara harus melakukan tes lagi terhadap atribut atau node leaf. Record yang kelasnya tidak diketahui kemudian diberikan kelas yang sesuai dengan kelas yang ada pada node leaf. Pada pohon keputusan setiap simpul leaf menandai label kelas. Proses dalam pohon keputusan yaitu mengubah bentuk data (tabel) menjadi model pohon (tree) kemudian mengubah model pohon tersebut menjadi aturan (rule) (J R Quinlan, 1993).
Salah satu algoritma induksi pohon keputusan yaitu ID3 (Iterative Dichotomiser 3). ID3 dikembangkan oleh J. Ross Quinlan. Dalam prosedur algoritma ID3, input berupa sampel training, label training dan atribut. Algoritma Decision Tree C4.5 merupakan pengembangan dari ID3. Sedangkan pada perangkat lunak open source WEKA mempunyai versi sendiri dari C4.5 yang dikenal sebagai J48.
State Machine
Finite State Machines (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State (Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem akan berada pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu, baik yang berasal dari perangkat luar atau komponen dalam sistemnya itu sendiri (misal interupsi timer). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan oleh sistem ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa aksi yang sederhana atau melibatkan rangkaian proses yang relative kompleks.
Berdasarkan sifatnya, metode FSM ini sangat cocok digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian yang bersifat reaktif dan real time. Salah satu keutungan nyata penggunaan FSM adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relative besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state. Selain untuk bidang kontrol, Penggunaan metode ini pada kenyataannya juga umum digunakan sebagai basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat lunak game, aplikasi WEB dan sebagainya.
Dalam bahasa pemrograman prosedural seperti bahasa C, FSM ini umumnya direalisasikan dengan menggunakan statemen kontrol switch case atau/dan if..then. Dengan menggunakan statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami dan dilacak jika terjadi kesalahan logika.
Rule Systems
Rule Based System merupakan metode pengambilan keputusan berdasarkan pada aturan-aturan tertentu yang telah ditetapkan. RBS dapat diterapkan pada agen virtual dalam bentuk kecerdasan buatan sehingga dapat melakukan tindakan tertentu. Tindakan tersebut direpresentasikan oleh set aturan yaitu penyebab tindakan itu terjadi, proses tindakan dan hasil dari tindakan tersebut.
Rule Base Systems (RBS) sistem yang baik untuk mendapat jawaban dari pertanyaan mengenai What (apa), How (bagaimana) dan Why (mengapa) dari Rule Base (RB) selama proses inferensia. Jawaban dan penjelasannya dapat disediakan dengan baik. Masalah yang ada dengan SBP adalah ia tak dapat secara mudah menjalankan proses akuisisi knowledge (pengetahuan) dan ia tak dapat mengupdate rule (aturan) secara otomatis. Hanya pakar yang dapat mengupdate Knowledge Base (KB) secara manual dengan dukungan dari knowledge engineer (insinyur pengetahuan). Lebih jauh kebanyakan peneliti dalam SBA lebih memperhatikan masalah optimasi pada rule yang sudah ada daripada pembangkitan rule baru dari rule yang sudah ada. Namun demikian, optimasi rule tak dapat mengubah hasil dari inferensia secara signifikan, yaitu dalam hal cakupan pengetahuan.
Ripple Down Rule (RDR) datang untuk mengatasi permasalahan utama dari sistem pakar: pakar tak perlu lagi selalu mengkomunikasikan pengetahuan dalam konteks yang spesifik. RDR membolehkan akuisisi yang cepat dan sederhana secara ekstrim tanpa bantuan dari knowledge engineer. Pengguna tak perlu menguji RB dalam rangka mendefinisikan rule baru: pengguna hanya perlu untuk mampu mendefinisikan rule baru yang secara benar mengklasifikasikan contoh yang diberikan, dan sistem dapat menentukan dimana suatu rule harus ditempatkan dalam hirarki rulenya. Keterbatasan dari RDR adalah kekurangan dalam hal inferensia yang berdayaguna. Tak seperti SBA yang dilengkapi dengan inferensia melalui forward dan backward chaining, RDR kelihatannya menggunakan Depth First Search (DFS) yang memiliki kekurangan dalam hal fleksibelitas dalam hal penjawaban pertanyaan dan penjelasan yang tumbuh dari inferensia yang berdayaguna.
Variable-Centered Intelligent Rule System (VCIRS) merupakan perkawinan dari SBA dan RDR. Arsitektur sistem diadaptasi dari SBA dan ia mengambil keuntungan-keuntungan yang ada dari RDR. Sistem ini mengorganisasi RB dalam struktur spesial sehingga pembangunan pengetahuan, inferensia pengetahuan yang berdayaguna dan peningkatan evolusional dari kinerja sistem dapat didapatkan pada waktu yang sama. Istilah “Intelligent” dalam VCIRS menekankan pada keadaan sistem ini yang dapat “belajar” untuk meningkatkan kinerja sistem dari pengguna sistem selama pembangunan pengetahuan (melalui analisis nilai) dan penghalusan pengetahuan (dengan pembangkitan rule).

Referensi :

Rabu, 11 Maret 2015

Cyberbullying Terhadap Anak

Cyberbullying adalah segala bentuk kekerasan yang dialami anak atau remaja dan dilakukan teman seusia mereka melalui dunia cyber atau internet. Cyber bullying adalah kejadian manakala seorang anak atau remaja diejek, dihina, diintimidasi, atau dipermalukan oleh anak atau remaja lain melalui media internet, teknologi digital atau telepon seluler.
Cyber bullying dianggap valid bila pelaku dan korban berusia di bawah 18 tahun dan secara hukum belum dianggap dewasa. Bila salah satu pihak yang terlibat (atau keduanya) sudah berusia di atas 18 tahun, maka kasus yang terjadi akan dikategorikan sebagai cyber crime atau cyber stalking (sering juga disebut cyber harassment).
Bentuk dan metode tindakan cyber bullying amat beragam. Bisa berupa pesan ancaman melalui e-mail, mengunggah foto yang mempermalukan korban, membuat situs web untuk menyebar fitnah dan mengolok-olok korban hingga mengakses akun jejaring sosial orang lain untuk mengancam korban dan membuat masalah. Motivasi pelakunya juga beragam.Ada yang melakukannya karena marah dan ingin balas dendam, frustrasi, ingin mencari perhatian bahkan ada pula yang menjadikannya sekedar hiburan pengisi waktu luang.Tidak jarang, motivasinya kadang-kadang hanya ingin bercanda.

Karakteristik CyberBullying
• Materi cyberbullying (Tulisan, photo. video) dapat di-distribusikan secaraworldwide dan seringkali tidak bisa dihilangkan.
• Pelaku bullying biasanya bersifat anonim, menggunakan nama lain atauberpura-pura sebagai orang lain.
• Kejadiannya bisa kapan saja dan dimana saja.
Contoh Perilaku Cyberbullying :
a.       Flame War
Dapat terjadi di milis atau online forum, berupa perdebatan yang tidak esensial atau
penyanggahan tanpa dasar yang kuat dengan menggunakan bahasa kasar dan
menghina.
b.      Gangguan (Harassment)
Berulang kali posting diforum atau mengirimkan pesan tidak pantas melalui email.
Mengirim spam e-mail degan jumlah belasan hingga ratusan email per-hari.
 
Cyber bullying dapat terjadi dalam berbagai bentuk. Australian Federal Police (AFP) mengidentifikasikan setidaknya terdapat tujuh bentuk cyber bullying, yaitu :
  1. Flaming (Perselisihan yang menyebar), yaitu ketika perselisihan yang awalnya terjadi antara dua orang atau lebih (dalam skala kecil) dan kemudian menyebar luas sehingga melibatkan banyak orang (dalam skala besar) sehingga menjadi suatu kegaduhan dan permasalahan besar;
  2. Harrasment (Pelecehan), yaitu upaya seseorang untuk melecehkan orang lain dengan mengirim berbagai bentuk pesan baik tulisan maupun gambar yang bersifat menyakiti, menghina, memalukan, dan mengancam;
  3. Denigration (fitnah), yaitu upaya seseorang menyebarkan kabar bohong yang bertujuan merusak reputasi orang lain;
  4. Impersonation (meniru), yaitu upaya seseorang berpura-pura menjadi orang lain dan mengupayakan pihak ketiga menceritakan hal-hal yang bersifat rahasia;
  5. Outing and trickery (Penipuan), yaitu upaya seseorang yang berpura-pura menjadi orang lain dan menyebarkan kabar bohong atau rahasia orang lain tersebut;
  6. Exclusion (Pengucilan), yaitu upaya yang bersifat mengucilkan atau mengecualikan seseorang untuk bergabung dalam suatu kelompok atau komunitas atas alasan yang diskriminatif;
  7. Cyber-stalking (penguntitan di dunia maya), yaitu upaya seseorang menguntit atau mengikuti orang lain dalam dunia maya dan menimbulkan gangguan bagi orang lain tersebut.
  
 
Bullying di Sekolah dan Undang-Undang Perlindungan Anak
Meskipun tidak ada peraturan mewajibkan sekolah harus memiliki kebijakan program
anti bullying, tapi dalam undang-undang perlindungan anak No.23 Tahun 2002 pasal 54 dinyatakan: Anak di dalam dan di lingkungan sekolah wajib dilindungi dari tindakan kekerasan yang dilakukan oleh guru, pengelola sekolah atau temantemannya di dalam sekolah yang bersangkutan, atau lembaga pendidikan lainnya.Dengan kata lain, siswa mempunyai hak untuk mendapat pendidikan dalam lingkungan yang aman dan bebas dari rasa takut. Pengelola Sekolah dan pihak lain yang bertanggung jawab dalam penyelengaraan pendidikan mempunyai tugas untuk melindungi siswa dari intimidasi, penyerangan, kekerasan atau gangguan. Yang dimaksud dengan anak dalam undang-undang perlindungan anak No.23 Tahun 2002 adalah seseorang yang belum berusia 18 (delapan belas) tahun, termasuk anak yang masih dalam kandungan (Pasal 1 ayat 1).
Di beberapa negara lain, antara lain Australia, Inggris, Kanada dan Amerika Serikat, masalah bullying telah mendapat perhatian pemerintah masing-masing dengan membuat undang-undang atau peraturan. Selain itu, disetiap sekolah dan perguruan tingginya diadakan kebijakan program anti-bullying. Program tersebut melibatkan pihak sekolah, konselor, orang tua dan siswa dengan memberikan penyuluhan tentang apa itu perilaku bullying dan akibatnya. Bagaimana strategi pencegahan dan cara menghadapi kejadian bullying.

Dampak-Dampak Bullying

Dampak-dampak bullying dapat mengancam setiap pihak yang terlibat, baik anak-anak yang di-bully, anak-anak yang mem-bully, anak-anak yang menyaksikan bullying, bahkan sekolah dengan isu bullying secara keseluruhan. Bullying dapat membawa pengaruh buruk terhadap kesehatan fisik maupun mental anak. Pada kasus yang berat, bullying dapat menjadi pemicu tindakan yang fatal, seperti bunuh diri.
Anak-anak yang Di-bully
A. Dampak Negatif
Fakta
Anak-anak yang menjadi korban bullying lebih berisiko mengalami berbagai masalah kesehatan, baik secara fisik maupun mental. Adapun masalah yang lebih mungkin diderita anak-anak yang menjadi korban bullying, antara lain:
  • Munculnya berbagai masalah mental seperti depresi, kegelisahan dan masalah tidur (lihat grafik di atas). Masalah ini mungkin akan terbawa hingga dewasa.
  • Keluhan kesehatan fisik, seperti sakit kepala, sakit perut dan ketegangan otot (lihat grafik di atas).
  • Rasa tidak aman saat berada di lingkungan sekolah
  • Penurunan semangat belajar dan prestasi akademis
  • Dalam kasus yang cukup langka, anak-anak korban bullying mungkin akan menunjukkan sifat kekerasan.
B. Dampak Positif
Di samping dampak negatifnya, bullying juga dapat mendorong munculnya berbagai perkembangan positif bagi anak-anak yang menjadi korban bullying. Anak-anak korban bullying cenderung akan:
  • Lebih kuat dan tegar dalam menghadapi suatu masalah
  • Termotivasi untuk menunjukkan potensi mereka agar tidak lagi direndahkan
  • Terdorong untuk berintrospeksi diri
Anak-anak yang Mem-bully
Tak hanya anak-anak yang di-bully, anak-anak yang mem-bully juga dapat terkena dampaknya. Menurut riset, saat menginjak usia dewasa, anak-anak yang suka mem-bully memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk:
  • Berperilaku kasar/abusif
  • Melakukan kriminalitas
  • Terlibat dalam vandalisme
  • Menyalahgunakan obat-obatan dan alkohol
  • Terlibat dalam pergaulan bebas
60% anak laki-laki yang mem-bully temannya di masa SD atau SMP pernah dinyatakan bersalah paling tidak sekali atas suatu tindak kriminal di usia 24 tahun.
Anak-anak yang Menyaksikan Bullying
Hanya dengan menyaksikan, anak-anak juga dapat turut terkena dampak negatif bullying. Anak-anak yang menyaksikan bullying mungkin akan memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk:
  • Merasa tidak aman berada di lingkungan sekolah
  • Mengalami berbagai masalah mental, seperti depresi dan kegelisahan
  • Menyalahgunakan obat-obatan dan alkohol.
Sekolah dengan Isu Bullying
Sekolah di mana bullying sering terjadi juga dapat terkena dampak dari bullying. Isu bullying di sekolah mungkin akan mengakibatkan:
  • Terciptanya rasa tidak aman di lingkungan sekolah
  • Inefektivitas kegiatan belajar mengajar
  • Diragukannya pendidikan moral di sekolah tersebut
Kita sudah mengenal dampak-dampak yang mungkin akan menyerang pihak-pihak yang terlibat dalam bullying. Sekarang kita sadar seberapa bahaya bullying itu. Maka, mari kita ciptakan lingkungan yang damai dan penuh respek untuk menghindari dampak-dampak tersebut.
 


Referensi:
http://id.wikipedia.org/wiki/Cyberbullying
http://cyberbullying126e27.blogspot.com/
https://generasiindonesiaantibullying.wordpress.com/2014/02/13/dampak-dampak-bullying/
http://infopsikologi.com/apa-pengertian-cyberbullying-dan-bagaimana-bentuknya/

Minggu, 11 Januari 2015

Cara membuat meja dengan BLENDER

Cara membuat meja dengan Blender

   Pada pembahasan sebelumnya saya telah menjelaskan bagaimana Cara Instal Aplikasi Blender 3D. namun dalam pembahasan kali ini saya coba untuk membuat Sebuah Object yaitu Membuat Meja Menggunakan Aplikasi Blender Tersebut. Oke deh langsung saja ya disimak… :
1.         pastinya aplikasi Blender tersebut sudah terinstal di Laptop/PC sobat. Untuk cara Instal-nya klik Disini
2.         Sobat klik File - New, atau bisa menekan tombol di keyboard, ctrl+n. dan akan menampilkan seperti gambar :

            Setelah masuk pada aplikasi blender tersebut, pada gambar diatas adalah gambar berbentuk kubus. Dimana kubus tersebut menjadi bahan dasar untuk membuat meja. Seleksi pada object kubus tersebut (klik kanan mouse) - Klik S pada keyboard, lalu atur arah searah sumbu X/Y/Z (sambil menekan scroll pada mouse dan arahkan sesuai sumbu).
            Agar kubus tersebut menjadi pipih dan panjang gunakan S+Z dan S+Y untuk melebarkan object tersebut, hingga seperti papan. Sesuaikan dengan selera sobat. Maka saya contohkan seperti gambar dibawah :

3.         Setelah itu kita mulai untuk mengedit papan tersebut, untuk masuk ke “edit mode” tekan “Tab” pada keyboard hingga object tersebut berwarna kuning seperti gambar di bawah :

4.         lalu kita buat garis untuk memudahkan membuat kaki-kaki meja yang akan dibuat. Awalnya kita buat garis searah dengan sumbu Z dengan menekan di keyboard ctrl+r lalu gunakan Scroll pada mouse untuk membentuk garis berwarna ungu-nya, setelah selesai ketik enter pada keyboard.

            Buat lagi dengan searah sumbu Y dengan perintah yang sama (ctrl+r) + scroll mouse. Maka akan seperti gambar dibawah :

5.         untuk membuat kaki meja-nya, kita harus menyeleksi dulu bagian yang di pilih menggunakan “Face Select” (ctrl+tab – face Select) atau Lihat pada gambar dibawah :
            Lalu sobat arahkan kebawah bagian object, (menahan tombol scroll pada mouse+arahkan mouse kebawah object). Setelah itu seleksi setiap sudut object untuk membuat kaki mejanya dengan menggunakan perintah tekan Shift + klik kanan mouse maka akan menampilkan gambar seperti ini :

 6.        Setelah sudut bagian bawah terseleksi saat-nya untuk menarik bagian yang terseleksi tersebut dengan menekan huruf “e” sekali saja pada keyboard. Dan sesuaikan tingginya dengan keinginan sobat. Maka gambarnya akan seperti ini :

Dan kaki meja pun sudah jadi….

dan kita kembalikan lagi pada “Object Mode” dengan menekan tombol “Tab” pada keyboard.

6.         Setelah itu kita beri wana pada object dan background-nya agar terlihat cantik dan indah setelah direndering, dengan cara klik “World” yang berada di kanan layar (yang bergambar bola dunia). Lihat gambar dibawah untuk lebih jelasnya :

            Dan jangan lupa kita atur pencahayaannya.
NB : Dan cara merubah sudut pandang kameranya dengan cara tekan Numpad 0 – pada garis garis putus klik kanan (maka akan berubah menjadi warna kuning) – dan tekan shift+f (pada keyboard)
7.         dan langkah selanjutnya adalah kita render, yaitu kita jadikan object tersebut terlihat seperti nyata / 3 Dimensi. Untuk merender klik Render – Render Image, atau jika ingin cepat ketik F12 pada keyboard. Tunggu beberapa saat dan jenjreenng.. hasilnya akan seperti gambar dibawah..

Setelah itu kita save ctrl+s pada keyboard, ctrl+w untuk menimpa save-an sebelumnya.
NB :  tekan “Esc” pada keyboard untuk keluar dari hasil setelah di render, “F12” untuk melihat lagi hasil yang telah dirender.

Autocad

Apa itu Autocad

AutoCAD merupakan sebuah program yang biasa digunakan untuk tujuan tertentu dalam menggambar serta merancang dengan bantuan komputer dalam pembentukan model serta ukuran dua dan tiga dimensi atau lebih dikenali sebagai “Computer-aided drafting and design program” (CAD). Program ini dapat digunakan dalam semua bidang kerja terutama sekali dalam bidang-bidang yang memerlukan keterampilan khusus seperti bidang Mekanikal Engineering, Sipil, Arsitektur, Desain Grafik, dan semua bidang yang berkaitan dengan penggunaan CAD.

Sistem program gambar dapat membantu komputer ini akan memberikan kemudahan dalam penghasilan model yang tepat untuk memenuhi keperluan khusus di samping segala informasi di dalam ukuran yang bisa digunakan dalam bentuk laporan, Penilaian Bahan (BOM), fungsi sederhana dan bentuk numerial dan sebagainya. Dengan bantuan sistem ini dapat menghasilkan sesuatu kerja pada tahap keahlian dan yang tinggi ketepatan di samping menghemat waktu dengan hanya perlu memberi beberapa petunjuk serta cara yang mudah.

Gambar yang dibentuk melalui program autocad dapt diubah bentuk-nya untuk keperluan grafik yang lain melalui beberapa format seperti DXF ( Data Exchanged File), IGES, dan SLD. Tambahan pula membantu program ini juga, berkemampuan untuk membentuk dan menganalisa model pepejal dalam kerja-kerja rekabentuk kejuruteraan. Untuk memenuhi keperluan yang lebih canggih, perisian ini mampu membawa pengguna mengautomasikan kerja-kerja penggunaan pengaturcaraan sokongan seperti LISP, dan ADS untuk membentuk arahan tambahan tersendiri.

Sebelum sesuatu kerja dilakukan, asas mengetahui sesuatu sistem perkomputeran beroperasi adalah penting bagi memudahkan segala kerja yang dilakukan supaya tidak timbul sebarang masalah sama ada sebelum atau selepas penggunaan sistem tersebut.Oleh itu, perkara asas yang perlu diketahui sebelum pengendalian sesuatu komputer adalah seperti pengetahuan dalam penggunaan sistem operasi (operating system), penggunaan “hardware” dan “software”.

Yang di maksud Lapis gambar atau layer dalam autoCAD adalah perbedaan warna dan ukuran pada gambar yang di buat dengan tujuan agar gambar tersebut mudah untuk di baca dan di mengerti juga untuk mempermudah pengaturan obyek yang mempunyai karakteristik yang sama.

Pengertian Layer dalam Autocad.


Dalam menggambar dengan autoCAD khususnya untuk gambar yang relative kompleks di sarankan agar gambar di buat dalam beberapa layer/lapis meskipun bisa juga di susun tanpa lapis.Seperti halnya kita menggambar secara manual dengan menggunakan rafido,tentunya kita butuh minimal 3 rafido lain ukuran bukan? Sebagai contoh Garis tepi dengan 0.5 mili,garis pokok 0.3 mili dan arsiran dengan 0.1 mili. Fungsi layer dalam AutoCAD kurang lebih sama dengan penggunaan rafido tersebut.




Ini adalah salah satu kelebihan menggambar dengan autoCAD,dimana ketebalan tiap garis bisa kita tentukan sendiri tanpa harus keluar duit membeli rafido di tambah lagi warna dari masing-masing karakter/garis bisa kita rubah, sehingga dengan mudah kita bisa membedakan karakter/garis satu dengan lainnya. Misalnya instalasi air kotor dengan air bersih atau arsir genteng dengan balok kasau. Kita juga bisa dengan mudah mengganti layer apabila terjadi kesalahan pada saat proses menggambar sedang berlangsung. Tinggal klik ikon (seperti gambar di samping) pada object properties toolbar sehingga muncul kotak dialog Layer Properties Manager. Klik karakter yang hendak kita ganti,setelah berwarna lain tinggal masukkan data baru yang kita inginkan.

Jika layer belum pernah kita edit maka pada layer properties manager tampak kosong. Untuk menambah layer yang kita inginkan tinggal klik New (di kanan atas). Beri nama sesuai kebutuhan misal (arsir atau garis potong) Klik color untuk memilih warna layer, linetypeuntuk merubah garis ( sambung atau putus-putus), lineweight untuk ketebalan garis (misal 0.5 buat garis tepi). setelah selesai klik OK.

Pada AutoCAD under DOS ( untuk release 12 dan sebelumnya ), kita harus menghafal ratusan perintah termasuk fungsi dari perintah-perintah tersebut, dan menuliskan perintah tersebut setiap kali menggunakannya. Misalnya kita akan menggambar persegi panjang ,kita tuliskan perintah RECTANG lalu tekan enter pada command line. Pada AutoCAD under windows,cukup klik ikonpada toolbar. Coba bandingkan berapa waktu yang dapat di hemat? Kelebihan menggambar rumah dengan autoCAD di bandingkan dengan gambar manual (dengan tangan ) banyak sekali di antaranya :

Kelabihan program Autocad : 

  • Presisi ukuran sangat tinggi.
  • Ketebalan dan jenis garis banyak variasinya. 
  • Ukuran dan model huruf cukup banyak. 
  • Dimensi / ukuran muncul sendiri. 
  • Gambar yang kecil dan rumit bisa di tampakkan lebih besar. 
  • Sebuah gambar bisa di kerjakan oleh beberapa drafter sehingga dapat menghemat waktu. 
  • Jika ada perubahan pada gambar yang telah jadi,bisa di lakukan revisi tanpa membuat gambar baru.
Dan masih banyak lagi kelebihan yang di tawarkan oleh program AutoCAD. Untuk AutoCAD 2000 memerlukan hardware yang lebih tinggi spesifikasinya dari release sebelumnya antara lain :

  • Prosesor type pentium atau celleron dengan kecepatan 233 atau lebih.
  • RAM minimum 32 MB ( di sarankan 64 MB atau lebih ) Free space hardisk minimum 200 MB.
  • Monitor SVGAPlotter atau printer jet ( missal BJC1000 SP atau yang lebih besar) 
Pada masa sekarang ini hampir semua type computer dan printer telah lebih dari mampu untuk menjalankan AutoCAD. Namun demikian apabila para pembaca masih setia dengan hardware type lama dan ingin belajar menggambar rumah dengan AutoCAD 2000, hal-hal di ataslah yang mungkin perlu di perhatikan. Tak di pungkiri bahwa autoCAD 2000 sudah sangat tertinggal karena saat sekarang sudah muncul autoCAD versi 2012 yang mengusung fitur sangat canggih untuk kenyamanan para Drafter dan desainer khususnya teknik civil.

Tapi untuk sekedar belajar dan memahami gambar, AutoCAD 2000 sudah cukup lumayan,apabila pembaca sudah lancar dengan autocad 2000 maka dapat di pastikan pembaca akan lebih ‘lihai’ lagi dengan AutoCAD versi-versi anyar. Para drafter pun juga tak selalu beralih dengan versi anyar karena kenyamanan tiap drafter berbeda dalam menggunakan versi AutoCAD. Misalnya seorang drafter telah sehati dengan autoCAD 2007/2008,meskipun telah muncul versi 2009 dan seterusnya mereka tetap bertahan dengan versi 2007/2008. Perhitungan waktu dalam menyelesaikan sebuah gambarlah yang jadi pertimbangan mereka,sebab dengan versi baru tentunya mereka harus beradaptasi dengan fitur-fitur yang ada.

Analisa

Pada pogram autocad ini kita harus menggunakan RAM agak sedikit besar untuk dapat menjalankan aplikasi ini. lalu banyak kelebihan - kelebihan yang dapat kita butuhkan dalam aplikasi autocad ini, contohnya seperti banyak variasi, ukuran dan jenis yang banyak pada aplikasi ini.

Sumber : http://firman-sufiana.blogspot.sg/2013/01/autocad.html
                http://yogamtampi.blogspot.com/